html模版KONAMI 新社長闡述未來方針 將強化手機遊戲發展並在傢用遊戲加入付費要素
KONAMI 新社長闡述未來方針 將強化手機遊戲發展並在傢用遊戲加入付費要素

(特約編輯 OKAMA) 2015-05-18 13:02:54


在 2015 年 4 月 1 日時,曾以製作總指揮的身分帶領早期手機社群遊戲《Dragon Collection》邁向成功的「早川英樹」就任瞭 KONAMI 的新社長位置。

2009 年之後日本社群遊戲平臺興起,在經營養成類的輕遊戲受到大眾歡迎的時候,《Dragon Collection》以王道幻想世界融合卡片戰鬥要素的遊戲設計而異軍突起,曾獲得「日本遊戲大賞 2011 未來部門 特別賞」以及「GREE Platform Award 2014 殿堂最優秀賞」等多數獎項,一度成為KONAMI 旗下主力作品。


2012 年的東京電玩展,KONAMI 攤位就以《Dragon Collection》為主力展示之一,

一走入 KONAMI 攤位就由《Dragon Collection》的巨龍來迎接玩傢


相信各位玩傢最近也知道 KONAMI 有許多傳聞出現,不管是有關《潛龍諜影》製作人小島秀夫的去向,或是前幾天出來募款的前《惡魔城》系列製作人五十嵐孝司,今年的 KONAMI 可說是讓玩傢受到瞭相當多的震撼。

或許很多玩傢對於KONAMI 的印象還停留在《潛龍諜影》系列、《實況野球》系列、《世界足球競賽》台中通馬桶價錢系列以及《惡魔城》系列等傢用主機遊戲,或是《BEMANI》系列等大型機臺遊戲。然而在重視智慧型手機遊戲的早川就任社長職位後,究竟會讓 KONAMI 走向什麼樣的道路呢?早川社長日前接受瞭日本媒體「日經 BP 社」的訪談,以下為大傢整理出部份比較重要的訪談內容以供參考。


早川社長在訪談中提到,他從 2010 年 9 月開始進行《Dragon Collection》的工作時,就強烈感受到接下來的遊戲平臺會以智慧型裝置為中心,變成一邊觀察玩傢遊玩習慣,一邊讓遊戲持續發展的「營運型」經營模式。不管是大型電玩、傢用主機遊戲、卡片遊戲等都必須從販賣「物品」變成販賣「服務」。他去年 7 月開始擔任副社長,這時傢用主機遊戲《實況野球》跟《世界足球競賽》也導入瞭追加付費系統。

根據社長的描述,《實況野球 2013》裡可以培育原創選手的「成功模式」支援瞭線上更新功能,玩傢可以透過免費追加的劇本來持續遊玩,並在培養選手的過程中購買付費道具。另外,在《世界足球競賽 2015》中也搭載瞭可創造專屬球會的「myClub」系統,這部分也加入瞭舉辦比賽跟付費要素的經營手法。

早川社長透露,KONAMI發現購買傢用主機遊戲的玩傢們都很願意再額外進行付費。他指出在智慧型手機遊戲中,玩傢的續玩率跟付費率都是很重要的,營運團隊大致上清楚要如何調整才會讓這些數值提升。在活用以往經驗的時候,玩傢們的反應也不錯。

積極將自傢遊戲 IP 推上智慧型手機平臺

KONAMI 去年 12 月所推出的智慧型手機遊戲《實況野球》接續傢用主機遊戲版的付費要素,調整為更適合智慧型裝置遊玩的系統,據稱獲得瞭不錯的成績。


早川社長強調:「遊戲系統跟付費型態以非常完美的樣子融合在一起,是因為擁有花瞭 20 年辛苦培育出來的高知名度 IP(智慧財產)才會有這樣的好結果。所以,今後我們會把能夠吸引玩傢的自傢遊戲積極的推向智慧型手機平臺。」

比起將手機遊戲推往海外 更重視日本市場


至於智慧型手機遊戲的海外發展,早川社長則表示雖然一直有在思考北美跟歐洲等國際市場,但最重要的果然還是日本市場。日本智慧型手機的普及率隻有 5 成,跟先進國傢比較之下雖不是很高,但市場整體的銷售額卻贏過美國跟中國。他認為日本是相當嚴格的激戰區,所以遊戲設計的品質也會被磨得越來越精緻;就進軍世界的層面來說,日本可說是「試金石」。

早川社長認為,若要在海外推出智慧型手機遊戲,最理想的方法就是直接由當地據點包辦企劃、製作跟營運的「地產地銷」。他指出亞洲其他地區的文化較容易理解,但歐美玩傢的習慣與日本玩傢相差甚鉅,所以目前推出的《Star Wars Force Collection》跟《World Soccer Collection S》等手機遊戲目前還是由日本製作,然後由海外據點進行在地化以及營運的工作。


早川社長提到,要馬上由當地團隊開發全新作品是一件非常困難的事情。他認為先由日本進行製作,再讓海外據點來進行在地化、檢討細部問題,當有成果出現時,下一步就試著讓當地團隊製作原創作品是比較好的作法。

下一個《Dra一般家庭抽肥gon Collection》何在?

日本媒體問到為瞭催生下一個像《Dragon Collection》的熱賣作品,KONAMI 是否有什麼秘策?早川社長回答到,要創造出一個熱門新 IP 不是那麼簡單,但背後催生出這些東西的重要人員就是「開發者」。他認為要讓開發者可以專心在製作遊戲的工作上,反過來說就是不需要考慮製作遊戲以外的事情。

他表示若是打造出這種環境,就會成為培育出下一個 IP 的土壤。在這些開發者當中,說不定某一天忽然就會有誰想出嶄新的點子。因為 KONAMI 已經有 40 年以上的歷史,所以他想將這些部份好好保持下去。


被問到對於 2015 年遊戲市場的看法,早川社長認為整體會受到智慧型手機的帶動,並繼續成長。或許未來會常出現「一個 IP 在不同平臺上推出」的情況,特意去區隔遊戲的市場、類型可能也會變得沒有意義;但是他認為手機將會負責擔綱「將人與遊戲結合」的任務。

他最後提到,現在開發智慧型手機遊戲時需要高品質的內容跟遊戲設計能力,玩傢們的眼光也已經被磨練得很嚴格。在目前幾乎每天都有新作推出的狀況下,如何活用能夠吸引玩傢的 IP、與之相應的開發技術、以及灑下足夠的宣傳費用讓作品廣為人知,將成為廠商未來推出新作時的重點。早川社長認為,目前可以辦到上述三公家機關水肥清運點的遊戲公司並不多,而 KONAMI 將會發揮自己的長處,持續挑戰至今未曾有過的遊戲體驗,將之轉換為 IP 資產,在下一個世代創造出更多發明。


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